【プリコネR】TPと適正ランクについて【TP仕様】【適正ランク】【TP上昇】

2021年5月21日

プリコネにおいてTPはユニオンバースト(UB)の発動に直接関わってくる重要なものですが、その一方で、ランク上げを複雑にしてる張本人でもあります。

TPの基本仕様

  • TP(1000)がたまることでUBが発動できる。
  • TPをためる方法は、「キャラが行動する」、「ダメージを受ける」、「自己TP回復スキルを使用する、または味方のTP回復スキルの対象になる」、「敵を倒す」。
  • ダメージを受けた際の回復量は被弾したダメージ量(最大HPに対する割合)で決まる。(ダメージ量が大きいほどTP回復量up)
  • TP上昇は上記の方法のすべてに影響する。(TP上昇が高いほど回復量が増える)
  • TP回復スキルの回復量は回復対象のTP上昇に依存する。(スキル使用キャラのTP上昇は関係しない)

TPとランク上げ

キャラのランクを上げる際には注意が必要です。その理由は、TPの溜まりやすさに影響するからです。

キャラがダメージを受けた際に溜まるTP(いわゆる「被弾TP」)は、上記したように、より大きなダメージを受けた方がより多くのTPが溜まります。つまり、より耐久力が低い方がTPが溜まりやすいことになります。

また、ランクを上げることによって、TP上昇やTP消費軽減のステータスを上昇させる装備を付けることができなくなり、結果としてそれらのステータスが下がってしまうことがあります。

現在はキャラの星を変更できるようになったため、ステータスの上げ下げがある程度行えるようになりましたが、ランクは上げてしまうと戻すことができないので、UBが重要(強力)なキャラのランク上げは、特に注意が必要です。

適正ランクについて

じゃあランクどうしたらいいの?ってことで、アリーナとクランバトルに分けてさらっと「適正ランク」に触れたいと思います。あくまで私的な見解なので参考までにどうぞ。

アリーナ

現在のアリーナは、星6ニノンや星6ヨリなどの影響で、「相手より先にUBを撃ったもん勝ち」みたいな環境になっています。ザックリ以下のような感じです。

  • 攻めの場合は、UBを撃ったときに相手を落とせるだけの高い攻撃力やクリティカル率がアタッカーに必要
  • 防衛の場合は、相手にUBを撃たれたときに耐えるための(特にカウンター要員の)高い防御力が必要

つまり、現在のアリーナは、基本的にキャラの攻撃力やクリティカル、防御力等の素のステータスが重視されている傾向があります。なので、アリーナを重視したい方は取り敢えず最大ランク(または、一つ下のランク)にしておけばOK!だと思います。(クランバトルの上位でやっていくには相当きつくなります)

クランバトル

大体”10~20秒”で決着がついてしまうアリーナと比べ、クランバトルは基本的に”1分半”戦い続けるので、UBの回転率(発動頻度)が重要になってきます。

特に攻撃力のない純粋なサポーターのランクは重要です。ランクを上げ過ぎるとUBの回転率が悪くなり、思うようにバフやデバフが入らなかったり、回復が間に合わなくなったりする場合があります。

そのため、現在のクランバトルでは、サポーターは耐久力とTP関連ステータスの兼ね合いで、主にランク11~14あたりで運用されていることが多いと思います。ボスによっても最適解が変わってくるのでサポートのランク設定は本当に難しいです。

一方で、アタッカーはクリティカル率が重視され、最大ランク(または、一つ下のランク)で運用されることが多くなっています。クリティカルが出やすくなり最終的なダメージが伸びるだけでなく、クリティカル率が高いと相手(ボス)のレベル次第では安定してクリティカルを出すことができるため、ダメージが安定する(下ブレない)ことにもつながるためです。

「RANKボーナス」

今夏に「RANKボーナス」という機能が実装される予定のようです。内容としては、最新ランクとそのいくつか下のランクまで強化すると追加のステータスがボーナスとして獲得できるようです。

これによって、

  • ランクの影響でアリーナとクランバトルのどちらか一方でしか出番がなかったキャラに、もう一方のコンテンツでも出番が増えるようになるかも
  • ランクで悩まなくてよくなるかも
  • 育成は地獄になる(確実)

といったことが予想できます。実装されれば、ほとんどのキャラは最大ランクが適正になるのではないでしょうか。個人的には、「弱いほど強いクリチカ」がどうなるのかが楽しみです。